火影忍者手游联网与本地联合设计详解。今天小编就来给大家讲解一下这个游戏是怎么去运行的,其实这对于部分玩家不理解有的时候为什么游戏会出现一些卡顿,其实有的时候并不是游戏的问题,而是有其他的问题。
一款网游是必然会区分为联网数据传递和本地资源运行两大结构的,火影忍者手游也是如此。
对于这个联网的部分的设计,其实并没有大家想象中的那么复杂,玩家每次完成一个功能的动作,系统都会先检测本机的网络接通情况,这个检测的程序可能是一个独立的小功能,只有检测出你的网络截图没有问题,那么才容许接受你的功能操作,就算是在副本中也是一样的,你击杀了BOSS需要去结算的时候,如果检测出你的网络暂时无法接通,那么等待超时之后,你的本次刷图是无效的。这个设计上是没有问题的,那么为什么出出现一些卡顿呢?那就纯粹是个人机器网络的问题了,一款手游是占用不了多少玩家的移动网络的。
我们再来说说这个本地资源运行吧,这个是跟网络关联的,不过小编想讲的是玩家在格斗是会出现卡顿是为什么?主要的原因是本机加载数据包的时候可能因为临时内存分配不够或者是处理器已经高负荷运行的原因导致的,运行既然能稳定运行,说明游戏的程序是没有问题的,问题是玩家机器对于程序支持程度。所以我们遇到这种情况没必要去喷游戏怎么怎么样,而应该去思考一下为什么会是这样,为什么别人就没有这样的情况发生呢?我们可以清理一下后台程序,重新运行一次游戏基本可以解决大部分问题。